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Atividades
Educacionais
Jogos
cooperativos
AUTÓGRAFOS
Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal
de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos
de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo
repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos
identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo
do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate,
inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos
coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita
que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores
que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam
e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito
e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a
tarefa.
DANÇA DAS
CADEIRAS
Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade
do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum:
terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem.
Colocar música para todos dançarem. Quando a música
parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros).
Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente).
Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada
(e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se
liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões
competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos,
passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo"
de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo
sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).
SEGUINDO O CHEFE
Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no
chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando
uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só
poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida
o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço,
para e a próxima ação é de outro educando).
Os educandos terão também de obedecer as seguintes características
individuais:
-
Educando 1 - é
cego e só tem o braço direito;
-
Educando 2 - é
cego e só tem o braço esquerdo;
-
Educando 3 - é
cego e surdo;
-
Educando 4 - é
cego e mudo;
-
Educando 5 - não
tem os braços.
A tarefa de desenhar
o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve
debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas
de cooperação colocadas em prática.
PULO GIGANTE
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha
de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem
nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese
de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada
um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia
cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira,
passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando
o número de jogadores e de cadeiras.
ILHA DESERTA
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras
ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se
os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética
dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação
de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões
e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar
no chão.
SOMOS TODOS VENCEDORES
Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno.
Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores
que precisam alcançá-la para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita
salvar o maior número possível de nadadores e, para isso,
é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água.
Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à
ilha e ir repetindo o jogo.
DUAS ILHAS
Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão
representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas
de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas.
A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de
25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores
que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento
e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo,
por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma
ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para
se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem
todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas
como pontes, sem caírem na "água". Se alguém
cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida.
Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias
para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca
de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento
a alguns centímetros do chão. Distribuir os jogadores de
pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do
comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt,
um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os
da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem
pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre
a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a
ocupar a metade direita e vice-versa.
TRANSPORTE SEM
MÃOS
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar
a outro par um mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar
as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto).
Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas,
maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos,
blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também
são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente;
ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que
os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo.
O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também
se podem introduzir novas regras.
LEVANTAR BALÕES
Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes
para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que
os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível
de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo
começar). A estratégia pode ser dinâmica, tocando
continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática,
encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode
ser repetido com outros elementos e com maior número de participantes.
CARROSSEL
Para este jogo é necessário haver um número de participantes
de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando
um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés
no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão
em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão.
O carrossel começa então a dar voltas numa só direção;
os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e vão
sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção.
Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente.
Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.
SEM PRECONCEITO
Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas.
Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado
para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam
todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção
escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão),
o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar
em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser
dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça
do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura,
o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos
pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição,
manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo
pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo
ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem
a volta na mesma posição, mas a andar para trás.
COOPERAÇÃO
COM LETRAS
Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores
para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de
pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras
com todos os participantes - que tal a palavra "cooperação"?
JOGO DAS VIRTUDES
Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução
que deve fazer osd participantes refletir sobre o velho hábito
de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos
e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza
do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada,
a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do
que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos
aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos
um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito,
pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe
papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade")
que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa,
apenas colocará a " qualidade", por exemplo: "honestidade"
e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática"
/ "coragem" e não "corajosa", e assim por diante.
Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador
então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão
identificar quem assume melhor aquelas características. O mais
votado recebe o papel e guarda até o final do jogo. Detalhe: nessa
hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos
os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se
sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda
ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí
sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após
todos serem identificados, o educador ressalta a importância de
nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia
com o mundo.
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